本文摘要:我想起一周前一家叫Creative Assembly (全称CA )的公司。

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我想起一周前一家叫Creative Assembly (全称CA )的公司。很多玩家可能还知道,《全面战争:三国》上市后,这家公司突然成为了不能迂回的话题。一家叫BB公主的远离英国的游戏公司到底在做什么呢? 但是这家公司的历史也很短,32年前Tim Ansell (蒂姆安塞尔)在伦敦以南的霍谢姆建立了CA,creative意味着创新,蒂姆安塞尔的第一个想法是创新平等主义。

时隔几年再走,CA显然很多时候也在做。蒂姆最初是程序员,为PC和雅塔利游戏机玩游戏,直到正式成立CA他才开始思考自己应该做什么。但是他运气不好,必须马上自己想办法,EA来访,回答他们必须开展PC终端游戏的翻拍工作。

在此之前,蒂姆也做过这件事,但EA的水平明显不同,这是CA第一次在游戏环上发出声音。但是,当时的EA也没有现在这么多水平。

1982年正式成立的当时主要产品是NFL和FIFA系列等体育游戏。当时CA正在进行FIFA的翻拍工作,1994年,在尝试后,FIFA首次翻拍成PC,利用了当时还没有成熟期的CD-ROM技术。

但是,这还没有结束。他们来到资深讲义Tony Gubba,让他把声音录在游戏里,玩家在玩游戏的时候可以动态地给予专业的讲义评论。

这个先例使现在的我们在任何体育游戏中都能听到动态的解释。质量参差不齐,但原作显然继承得很好。

当时这样的创新显然很棒,所以在接下来的五年里,他们重新制作了《世界杯橄榄球赛》 《澳洲足球联盟杯赛》和《板球世界杯》等。但这些都是体育游戏,和战略游戏几乎没有关系。用他们自己的话来说,当时我们几乎看不到自己有玩历史游戏的能力。但在这期间,蒂姆遇到了改变公司命运的男人工作室总监麦克辛普森。

当然,那时的辛普森不是全面战争系列的总设计师,只是个初学者。1999年,EA和CA的合作结束了。在这期间,CA付出了很多钱,获得了很多资源。

工作室从十几个人迅速扩大到二百多人,雄心勃勃地开始尝试新的游戏类型。最初,我想以《西游记》为背景展开改篇,制作RPG游戏。当时的新加坡为游戏公司发放了大量的补助金,所以有必要搬到新加坡玩游戏。但是在几个月的反复思考之后,他们要求波澜壮阔地玩实时战略游戏。

辛普森将其定义为b类的《命令与吞并》复制副本。由于当时PC游戏市场充斥着各种实时战略游戏,这样的定位可以让他们避免风险。但是游戏实现了,发现了几乎不是《命令与吞并》的一套,进化成了新的游戏玩法。

《幕府将军:全面战争》已经问世了。如果你玩过全面战争系列,让这个游戏的战斗部分与我们了解很多的RTS不同,充满了他的策略游戏,意味着说出RTS的内容,几乎和大多数实时战略游戏不同。CA还将属于自己系列战斗要素的独自逻辑重新追加到游戏中,设计师将其转换为鸟类集团运动时的植发不道德(flocking )。这种不道德有三个特征:分离即短程敌视,可以防止单位互相挤压。

通过偏移,旁边的单位可以一起行动凝聚力,可以对各单位的平均值施加力。当然,这种不道德也反映在羊群移动、蜂群移动中。这就是《全面战争》系列的战斗要素之一。为什么英国人来玩日本式游戏,因为CA讨厌黑泽明,所以对日本文化也感兴趣。

另一种说法是制作人在游戏《信长之野望》后,非常有感觉,达到了《幕府将军:全面战争》。也许兼得,但在日本战国时代伤了一锅粥也很明显适合成为玩游戏的题材。

但是,这一代的作品年代久远,2000年3D技术不是成熟期,不能说进入了这么大场面的游戏,所以这一代是2D。但是,大场面和超多的小兵还是回到了日本战国村长战的情节。说到一千人就以千为单位,诚实与英国人不同。游戏日后发售就不被称赞,销量也不俗,当时RTS的王者是《星际争霸》,但《幕府将军:全面战争》还是有不喜欢玩游戏现实战争系统的玩家。

一年后,《蒙古侵略》 DLC上市了。这个DLC包括全新的战斗,游戏玩法丰富,也开启了这个系列的DLC地狱模式。但是,《幕府将军》的发行者依然是EA,这种出众的表现让很多人指出双方不会就这样合作。

但是,遗憾的是,这也是EA为CA发售的最后一款游戏,一年后的《中世纪:全面战争》发行者已经成为EA的不共戴天的敌人,动视着公司。理由是蒂姆从来没说过,在开发《幕府将军:全面战争》时,没钱是EA澳大利亚领导人的一整天,但他说不需要给,必须通过包公司。而且《中世纪:全面战争》不是原部队制造的,是另一个团队开发的。但是,交替队不影响销量,《中世纪:全面战争》依然获得了良好的声誉和销量,同时CA的原班军努力实现自己的第一个想法实现3D全面战争游戏。

两年后,《罗马:全面战争》诞生了。这是第一个全3D全战游戏,很多国内玩家也进入这个坑,包括我。

道理很简单。2004年了。《魔兽争霸3:冰封王座》出来两年了。

有没有可能再让我去玩游戏了? 但是,这一代的全战显然非常出色,从MC得分来看,92分的媒体得分基本上是全战系列的巅峰得分,9.1的用户得分也能显示玩家对这个游戏的内心喜悦。偷偷地这个游戏也在国内培养精罗玩家,之后为许多西方史游戏的用户基础铺平了道路。游戏开始的背景是,亚历山大死后,帝国分化为安提克帝国、托勒密帝国和利尿科帝国,马其顿没有开始当时的荣耀,但罗马试图征服希腊地区,希腊人使伊庇鲁斯王国的皮洛斯王无力。再加上当时的海上霸主迦太基,在整个亚洲和非洲边界伤害了一锅粥。

之后,新加入的《蛮族侵略》和《亚历山大》 DLC,以及丰富的玩法和数百种登陆作战单位,《全面战争:罗马》顺利地成为划时代的作品。以此为基础制作的各种MOD也开始转移到玩家的视线上。也就是说,这部作品开始,MOD的制作和传播成为全战系列的特色之一,国内很多玩家在之后的《中世纪2:全面战争》中创作了有名的《汉之殇》等作品。

很多MOD制作的概念落后于原作,非常有趣。这部作品之后,《全面战争》系列的名声不仅仅限于小圈子,在那个RTS大行其道的时代,这个SLG RTS的独特游戏成为了从很多人的电脑中删除的古典作品。

另外,CA也没有停止尝试其他游戏类型。在一次采访中,CA特别强调了担心竞争这个词。非常简单的说,就是害怕其他公司制作类似的游戏来夺取市场份额,自己达到其他类型的游戏水平,不会出局。所以他们必须再回顾一次,试试别的游戏类型,没有准备好。

但是,再谈谈CA公司的变革吧。2005年,CA被世嘉收购,成为世嘉欧洲最重要的部署之一。这大大降低了很多人,无论是《中世纪:全面战争》还是《罗马:全面战争》都展示了CA的强大实力和潜力。

为什么不能动视自由选择收购,结果是世嘉捡到的。这还没有明确的答案,但当世嘉收购CA时,他们已经陷入了非常严重的财政危机,可见动视与CA的关系并不那么亲密。

被收购的CA马继续制作前所未有的游戏类型的动作游戏。《斯巴达:最弱武士》 (spartan : total warrior )于2005年上市,登陆主机御三家和PC平台,游戏最终被选为中规矩,很多媒体给予70-80分,玩家给予很多分显然是个好玩的游戏。但是,可玩性也明显不低。

游戏有超自然的原作,很开心。三年后,他们又推出了一款名为《维京人:神域之战》的动作游戏。在这个游戏中,我们可以看到很多动作游戏的影子,但CA自己的创新很少,最终反响很平。

同年发售的《风起云涌》 (stormrise )是灾难,这次玩了科幻背景的实时战略游戏。这是他们擅长的RTS游戏,但市场不能用灾难来表现系统。这时的CA在陷入困境的冷兵器时代他们可能已经不能使用了,但到了其他时代就不太自信了。

《风起云涌》市场呈现出惨淡的姿态。于是他们最后自由选择了妥协的时代大航海时代。《帝国:全面战争》于2009年问世,CA第一次在游戏中参加了舰艇战争。

当然还有枪和火炮战争。预示着发动机的革新,画面进一步提高了。这给没有玩过游戏的大规模产业革命时期的玩家带来了很大的中毒,超高的媒体和玩家得分证明了这个方向很明显。而且,这一代海战系统知道它非常优秀。

所以快马加鞭,几乎同时期的《拿破仑:全面战争》也是一年后取出来的。虽然不如《帝国》的市场,但是是佳作。

但是,希望的读者,之后随着历史的发展今后做的话,将是第二次世界大战。那时的战争模式几乎和工业革命时期不同。现代化战争和未来战争CA可能不那么擅长。所以,差不多可以做这个年代了。

中情局再次陷入了题材的困境。但是也没有警告是否是世嘉在日本的老朋友。CA告诉我们,在陷入选择困难后不久,CA找到了坚定的解决办法。2011年,《全面战争:幕府将军2》问世。

这部作品对历史复原有点诟病,但在游戏的其他方面非常出色,无论是战争场景还是日本的文化和美术风格,都得到了更普遍的称赞。虽然嘲讽是冷饭,但这种水平的新作是诚实的。

这种不顺利使他们深刻感受到炒作的潜力,于2013年《全面战争:罗马2》上市。《罗马2》是一部很有纠葛的作品,玩法也很俗气,对战场的还原超过了新的高度。但是,刚才提到的DLC地狱从这部作品中越来越激烈,最终引起了《全面战争:罗马2》的口碑崩溃。

也许有人说是玩家的矫正,但如果没有玩过游戏,为什么游戏的再版没有很多bug,AI的智力下降,游戏的完整性低到不能接受,从玩家的对系统来看大家是如何悲伤的。但是,CA神的操作者通过修理bug、减少无限的DLC来冷笑游戏。但是,玩家可以玩游戏了,但是CA的谣言更差了。

平常心来说《罗马2》的制作水平不低,但无限的DLC地狱是玩家自己卖的游戏不是原始的感觉,DLC越少,这种感觉就越弱。这时,CA又没有杀就发售了《全面战争:阿哥特人》。

这一歉收指出是现在全战系列史实类型的顶点之作,可惜不是时候。这一代人是极其硬核的,可以说是王者、新人刺客,但让很多讨厌高难度玩家的人中毒了。

只是,这个野蛮人侵略的内容可以作为DLC,作为系列的本记系统看起来很漂亮,游戏冷笑,但首先玩家不想去游戏。题材是冷门,士兵卖得也不好,玩耍性非常高,野蛮人,欧美玩家代入感差,哥特人全战系列销量下滑,CA又病危了。这个时候,经过30年的历史题材纠结的CA,寻找了新的破局方法幻想题材。《战锤》系列在欧美享有可怕的玩家基数,也有非常广阔的市场,CA寻找了Games Woekshop,作为锤子40K的许可。

然后2016年发售了《全面战争:战锤》。中世纪幻想色彩的战略游戏玩家感受到了新的体验,大胆地排除了内政系统,把战争放在第一位,赢得了很多玩家。一年后发售的《战锤2:全面战争》被称为系列的巅峰,最强的兵种和花样繁多的魔法迷恋着无数玩家。然后在《战锤2》中,CA尝试了与传统战斗模式不同的战斗模式。

例如,进一步减少将军的作用,为现在看到的《全面战争:三国》做了一些铺垫。但是,CA可能不希望退出历史题材,在两作《战锤》系列之后,2018年发售了《全面战争:不列颠尼亚的王座》,谈论了英国的村长战。这不是我在黑英国,而是我认为这种战争的场面,不能用村庄吵架来形容。

而且,前面的一些质量不俗。这是游戏的名声两极化了真的很多冷笑话都比较佛系,实际上游戏本身的质量还不错。

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至少没有回头路。真正有趣的是看CA的止步,太有创造性了,战争的场面也经常没有超过心理上的期待。考虑到Steam的评价就知道这一点。再到今年,是最近的大火《全面战争:三国》,这部作品有很多人写,我还在解释。

但是,从历代作品来看,现在的版本可能只有原始版本的60%左右的内容。无论是水战,还是内政系统,更好的势力自由选择,还是演义模型的扩展,都是未来DLC的方向。现在,《全面战争:三国》的最低在线人数超过了19万人,销售量也超过了史上最高。

这可怕的购买力应该不会让CA只考虑今后该怎么办。这里可以说,2011年CA只不过有了达成中国历史背景的想法,世嘉评价中国市场,真的很有勇气,那是做不到的。我现在去看看,还是运气好。

2011年的CA不是最坏的状态,2011年的中国市场也不是最坏的状态。那时发售以中国为题材的全战,他们可能知道不会解除继续以中国为题材的想法,也可能不会影响其他感兴趣的公司。比如雪乐山达到过《龙之兴起》。

遗憾的是,市场没有很好地应对系统也是欧美制造商不想玩以中国为题材的战略游戏的理由之一。很明显世嘉还是很理解人。

总的来说,《幕府将军:全面战争》是创新,给世界带来了新的游戏玩法。《罗马:全面战争》是变革、3D画面和更好的战争模式的尝试,将全战系列塞进3A游戏的行列。《幕府将军2:全面战争》引入火器,减少了游戏的深度。

《战锤:全面战争》跳出了历史游戏的框架,再次将系列推向了高峰。关于这次的《全面战争:三国》,一部分的玩法和原作也没有在继承前,但创造性也少得多。所以纵观全战系列,每次出主意都受到欢迎。

而且,因为每次得了恶疾,都没有突破和转变。我们可以看到,CA这个名字的获得显然是为了创新而不存在的,如果创新枯竭,那家公司就会陷入危险。

当然,还有其他游戏的尝试。例如,现在官网主页上的《光环战争》仍然是企业谋求破局的方法。

但是,像历代全面战争一样是最好的,也就是破局的步骤。

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